中國電子商務研究中心訊)在過去的幾十年里,互聯網產業里出現了很多成功的商業模式,比如門戶網站、搜索、電子商務還有網游等等。但是對于后入者來說,現在再去做搜索也好,做門戶也好都不太可能成功,因為在這些領域先入者有很大的優勢。我覺得如果想回歸IT,或者進入互聯網業,最簡單,而且最有可能獲得成功的就是網游業。如果說現在做搜索的成功率是0.01%,那么做網游就有50%的勝率。
我一直很想重返IT業,因為現在畢竟還是互聯網時代,如果不做一些互聯網相關的事的話,會感覺到和時代有脫節。所以我去收購了一家網游公司,聯游,這樣我一只腳又踏進了互聯網產業之中,今后在互聯網業中我也能有一定的話語權和影響力,這就是我收購這家游戲公司的初衷。
之所以網游業還給后入者留下機會,首先因為網游是個內容產業,在內容產業中永遠不會有先發者和后發者之分。就好像每天都會有好的電影或好的電視劇出來一樣,網游也是如此,只要有創意,有新意,永遠不會太晚。
第二點從商業模式來講,網游有一個特殊點,那就是具有黏性。我們說上癮也好,被它套住也好,在這之后基本上就很難脫離它。你會用各種方式來尋找到更多的樂趣,這個時候你可能就需要付費,付費的模式非常直接、簡單。因為你已經被它套住了,而不像其他的,比如說搜索,我到百度上搜索要錢,那我就可以改用Google或者Yahoo,但網游收費是可以實現的。比如我就喜歡這款游戲,這個游戲和別的游戲不同,它是有特殊的形式在里面。我也不想離開它,就只能付費了。
有人提到網游業面臨著一定程度上的社會風險,但我認為現在這種風險小多了。網游剛起來的時候,確實會讓大家沉迷,風靡一時。因為是剛開始嘛,就像剛開始有電視一樣,我記得我小時候天天抱著電視看,從有電視節目一直到晚上12點鐘結束。而現在的網游在人們的生活中沒有這么大的影響力了,很少再會有人因為一款游戲沉迷到不吃飯不睡覺的。但是在網游發展的早期,2002年2003年的時候,我們確實碰到了這樣的問題。現在各種各樣的選擇太多了,社會的聲音也小得多得多,大家也不會過多地來質疑網游這件事了。
當然去年發生的魔獸事件雖然顯現了一些政策風險,但主要還是對海外游戲存在差異,自主研發的游戲就不會出現這樣的問題。
我覺得現在中國的游戲產業和國外相比有一定的差距,比如游戲品質、策劃等方面,就像中國的電影和國外的電影還是存在一定的差距一樣。但并不是國外的電影一來就可以一統天下,國內的電影還是有一定的市場空間,我們還是有很大的機會在里面。
如果我的團隊非常優秀的話,我會選擇自主研發。這樣可以有較強的控制力,未來營運方面也有很多的優勢在里面,這要根據自己的團隊來定。游戲的品質最終由團隊來決定,你抓到好的團隊,就可以作出一個好游戲。
現在進入門檻相對高一點主要是在推廣方面,比過去要難得多。有人問弄10個人、20個人來做一款網游,能不能成功,我覺得成功的機會很小很小,但是稍微有一些實力,有一個很好的團隊,現在成功的概率還是很大。
對于一個優秀的團隊來說,經驗和創意是最重要的,還有工作的熱情等。雖然這樣的人才很稀缺,但只要自己去努力,自己去挖掘的話,都還是會有一些人才進來。這么多的游戲公司,必須靠你的核心競爭力來吸引他們,提供更好的激勵機制,更好的工作氛圍,非常好的主策劃人等等,都是吸引他們的重要因素。
現在最大的困難是同質化問題嚴重。推廣也比我在盛大時難得多,過去就幾家網站一推就好了,現在的游戲玩家相對比較分散,召集起來有一定難度。但克服這兩個問題也沒有辦法,只能依靠專注了。